1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh
Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action
Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру
по своему образу и подобию. Гузмен начинает работать над графикой;в январе
начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке
Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. Весной же
появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно
то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с
восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей
игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь
1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал
подключаться к контра-мании. Первый игровой сервер для игры появляется в начале
осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от
зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и
стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и
качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. 12 апреля Valve
заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой
Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен
находящаяся в хороших отношениях с Valve'ом. На их совместные работы Волв
выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на
многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking
Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала
создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем
популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в
ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». Игра
выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для
свободного скачивания в сети. Вот
...
Читать дальше »
|
Значит так, начнем с того, что же такое распрыг? Распрыг -
это уникальный вид прыжка, который с помощью определенных комбинаций клавиш
влияет на физику игры и позволят прыгать с большой скоростью. В настоящее время
его Заменяют читом (bannyhop) или просто суют скрипты для разгона и прочего,
тем самым позволяют увеличить шансы прыгать болтаясь из стороны в сторону с
большой скоростью.
Приступим к управлению:
Кнопка вперед (w) нам пригодится только для разбега. Самые
важные же клавиши это влево(a), вправо(d), пробел(space) и разумеется повороты
мышки.
Теперь практика:
Жмем немного вперед(w), постепенно двигаем мышкой вправо(или
влево как вам удобно)и в то же время нажимаем клавишу вправо(собственно если вы
прыгаете в другую сторону,то нажимаем влево(A)) потом нажимаем прыжок и в
момент приземления введем мышкой влево,и на клавиатуре жмем влево , и так
поочередно мышкой влево,кнопкой влево(A) прыжок,мышь вправо,прыжок (D) и так до
того,пока вы сами не поймете что вы летите над землей будто бы не касаясь
поверхности её поверхности. Теперь чтобы облегчить тренировки расспрыга ,можно
ввести такие строчки (они не считаются читами). 1. Откройте консоль или ваш
конфиг и введите там такие строчки: alias "name"
"+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;
-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" Все знаки так и должны быть. Эта
строчка для того чтобы задерживать время в полете. 2. После прописываем
строчку: alias -bjskutt "-jump" Сам честно говоря не знаю для чего
это, но без этой строчки распрыг может не получиться. 3. И последнее, bind
"ваша кнопка прыжка" "name" это надо для того, чтобы
забиндить кнопку. Всё воаля!
| |