Главная Форум ВКонтакте  Ваша реклама Здесь
Главная » Новости в CSS
1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру по своему образу и подобию. Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. 12 апреля Valve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve'ом. На их совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Вот ... Читать дальше »
Категория: Новости в CSS | Просмотров: 664 | Добавил: RaMA38RUs | Дата: 27.07.2011 | Комментарии (0)

Значит так, начнем с того, что же такое распрыг? Распрыг - это уникальный вид прыжка, который с помощью определенных комбинаций клавиш влияет на физику игры и позволят прыгать с большой скоростью. В настоящее время его Заменяют читом (bannyhop) или просто суют скрипты для разгона и прочего, тем самым позволяют увеличить шансы прыгать болтаясь из стороны в сторону с большой скоростью.   Приступим к управлению:   Кнопка вперед (w) нам пригодится только для разбега. Самые важные же клавиши это влево(a), вправо(d), пробел(space) и разумеется повороты мышки.    Теперь практика:   Жмем немного вперед(w), постепенно двигаем мышкой вправо(или влево как вам удобно)и в то же время нажимаем клавишу вправо(собственно если вы прыгаете в другую сторону,то нажимаем влево(A)) потом нажимаем прыжок и в момент приземления введем мышкой влево,и на клавиатуре жмем влево , и так поочередно мышкой влево,кнопкой влево(A) прыжок,мышь вправо,прыжок (D) и так до того,пока вы сами не поймете что вы летите над землей будто бы не касаясь поверхности её поверхности. Теперь чтобы облегчить тренировки расспрыга ,можно ввести такие строчки (они не считаются читами). 1. Откройте консоль или ваш конфиг и введите там такие строчки: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" Все знаки так и должны быть. Эта строчка для того чтобы задерживать время в полете. 2. После прописываем строчку: alias -bjskutt "-jump" Сам честно говоря не знаю для чего это, но без этой строчки распрыг может не получиться. 3. И последнее, bind "ваша кнопка прыжка" "name" это надо для того, чтобы забиндить кнопку. Всё воаля!  
Категория: Новости в CSS | Просмотров: 631 | Добавил: RaMA38RUs | Дата: 27.07.2011 | Комментарии (0)

  Давайте представим ход любого раунда в КСе, на примере пошаговой стратегии. Сперва игрок закупается, затем принимает решение в каком направлении он начнет движение, занимает безопасную позицию, ждем партнеров, начинает атакующие действия, с целью занять позицию соперника, занимает позицию соперника, ставит бомбу, занимает удобную оборонительную позицию, удерживает натиск оппонента и выигрывает раунд. Как видите, не важно, что вы делаете во время игры, все сводится к тому, что вы выбираете различные позиции и пытаетесь их удержать, чтобы в последствии занять еще более выгодную позицию, да бы приблизиться к цели.         Конечно, многие сразу скажут, что это и так ясно. В чем-то они будут правы, но все же я не думаю, что многие игроки уделяют этому аспекту много внимания. Можно много времени тратить на улучшение реакции и эйма, сутками играя CSDM, до какого-то момента вы будете доминировать соперника, пока не встретитесь с игроками, которые не только умеют стрелять, но и адаптируются под любую игровую ситуацию и выигрышные позиции. Согласитесь, каким бы вы мастером стрельбы не были, но сложно что-то сделать, когда вы стоите посреди планта слепой, в такой ситуации вы просто беззащитны.   В игре это проявляться банально просто. Игроки из раунда в раунд ходят в одни и те же места, как за защиту, так и за атаку. Среди опытных игроков это прослеживается невооруженным взглядом, например, Крам за атаку в nuke ходит по улице, в dust2 в темку на Б, в inferno в дом и в окна, а меня вы можете встретить, если будете в inferno держать балкон или длину в train. Да, тут нет никакого элемента непредсказуемости. Вот тут и начинается борьба позиций, когда оба игрока знают, где находится каждый из них, но при этом, кто-то должен уступить свою позицию.   Я бы разделил позиционную борьбу на несколько видов: - Начальная позиция - Размен позициями - Реверсивная позиция   Задача при выборе начальной позиции у террористов, занять наибо ... Читать дальше »
Категория: Новости в CSS | Просмотров: 650 | Добавил: RaMA38RUs | Дата: 26.07.2011 | Комментарии (0)

Популярность Counter-Strike как одной из основных киберспортивных дисциплин и лучшей в категории «мультиплеерных баталий» не позволяет Valve Software поставить крест на проекте. Несмотря на явные попытки перевести современных игроков на новые рельсы, всучив им в руки мультяшный стиль наперевес с десятком классов и чертовски сбалансированным геймплеем, перевесить «авторитет» CS не смогла даже Team Fortress 2. Поэтому подневольные сотрудники Valve, оказавшиеся в плену популярности CS, ежегодно запихивают последнюю инсталляцию в серии CS: Source куда только можно. И в ближайшее время такое положение вещей не изменится. Хотя правильнее будет сказать, что скорее всего не изменится. Вице-президент маркетингового отдела Valve Даг Ломбарди (Doug Lombardi) в интервью сайту GameTrailers.com заявил, что разработчики «никогда не откажутся от франчайза CS». У вас в голове промелькнуло слово «сиквел»? Забудьте. В ближайшее время ни о каких анонсах Counter-Strike 2 не может быть и речи. Все дело в том, что девелоперы пока что сами не определились с финальной стратегией по развитию популярного бренда. «Возможно, мы должны начать все с начала и сделать полностью новую игру, или создать что-нибудь похожее на TF 2 с абсолютно новым контентом, или же мы просто должны поместить всю ту же CS в новую упаковку?» - размышлял Даг.
В общем, ближайшее будущее Valve Software на данном этапе мало связано с развитием Counter-Strike. Студия явно ставит на Portal, Half-Life и Left 4 Dead. CS за бортом технологического прогресса. Может быть, совершенство просто нельзя сделать лучше?
Категория: Новости в CSS | Просмотров: 594 | Добавил: _Чё_За_БоТвА_ | Дата: 26.05.2011 | Комментарии (0)

Барселона: четвертая победа Феттеля в этом сезоне

Себастьян Феттель выиграл гонку в Испании, и это четвертый успех немца в этом сезоне. Правда, до самого финиша его прессинговал Льюис Хэмильтон, который в итоге проиграл всего шесть десятых секунды.

Стартовавший с поул-позиции Марк Уэббер так увлекся борьбой с партнером по Red Bull. что на старте пропустил не только его, но и местного героя Фернандо Алонсо. Довольно долго лидер Ferrari сдерживал пилотов Red Bull, но после пары пит-стопов впереди оказались Феттель и Хэмильтон, и именно они повели борьбу за победу. До самого финиша разрыв между ними составлял одну-две секунды. В конце гонки Льюис вплотную подобрался с лидеру чемпионата, но так и не смог выйти вперед.

Алонсо и Уэбберу пришлось сражаться за третье место. Испанец сопротивлялся вплоть до четвертого пит-стопа, когда обладателю поула все же удалось выйти вперед. Однако к этому времени мимо обоих дуэлянтов сумел проскочить Дженсон Баттон, прошедший гонку с тремя пит-стопами. В итоге Алонсо оказался пятым, после чего сбросил скорость, чтобы поберечь машину, и финишировал в круге от лидеров.

Для самого Баттона очень неудачным получился первый круг, к концу которого он оказался только десятым. Но благодаря более поздним остановкам чемпион 2009 года смог пробиться вперед и поднялся на нижнюю ступеньку подиума.

Шестым финишировал Михаэль Шумахер. Почти всю гонку у него на хвосте просидел братский Mercedes Нико Росберга. Молодой немец предпринял пару попыток пройти вперед, но более опытный немец отбил все атаки. Замкнули первую десятку Ник Хайдфельд, Серхио Перес и Камуи Кобаяши.

Из-за проблем с машиной Хайдфельд пропустил квалификацию и потому стартовал только последним. Однако благодаря хорошей стратегии пилот Renault смог пробиться вперед. Немец показал невероятную скорость в с ... Читать дальше »
Категория: Новости в CSS | Просмотров: 496 | Добавил: _Чё_За_БоТвА_ | Дата: 24.05.2011 | Комментарии (0)